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Alpha to Coverage
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Alpha to Coverage ist eine Antialiasing-Technologie, die es ermΓΆglicht, Alpha-Blending-Texturen wie beispielsweise ZΓ€une oder Vegetation zu rendern.
Ein Teil der Texturen in modernen Videospielen benΓΆtigen Alpha-Texturen, wie sie zum Beispiel bei der Darstellung von Vegetation oder ZΓ€unen benutzt werden. Das normale Antialiasing, auch Edge-Antialiasing genannt, kann nicht fΓΌr die Alpha-Texturen genutzt werden, so ergibt sich das Problem des Kantenflimmerns. Dies lΓ€sst sich nur mit transparentem Antialiasing verhindern. Eine MΓΆglichkeit des transparenten Antialiasings war bisher Supersampling (SSAA), was jedoch als extrem rechenlastig gilt. Da hier im Sinne von Full-Scene-Anti-Aliasing (FSAA) auch Texturen erfasst und herunterskaliert ausgegeben werden, erhΓΆht sich auch die TexturqualitΓ€t.
Das Alpha-To-Coverage ermΓΆglicht es dem Antialiasing-Algorithmus, diese Alpha-Texturen zu erfassen und mit relativ hoher Geschwindigkeit zu glΓ€tten. Jedoch ergibt sich das Problem, dass moderne Spiele meist Off-Screen-Buffer verwenden und somit AA zusΓ€tzlich erschwert wird.cite-ref-1[1]
Contents
β’ Technik
β’ Einzelnachweise
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Technik
Diese Methode benutzt den Alphakanal von Texturen als eine Coverage Mask fΓΌr Antialiasing. Alpha to Coverage Multisampling basiert auf regulΓ€rem Multisampling mit der Ausnahme, dass die Alpha Coverage Mask mit der Multisample Mask verknΓΌpft wird. Alpha to Coverage konvertiert die Alphakomponentenausgabe aus dem Pixel Shader zu einer Coverage-Mask. Wenn das Multisampling angewandt wird, erhΓ€lt jedes Ausgabefragment eine Transparenz von 0 oder 1, abhΓ€ngig von dem Alpha Coverage und Multisampling-Resultat.
Einzelnachweise